MOD: Invocaciónes Especiales

Conmemorando los 666 seguidores de nuestra página web, vamos adelantando un poco de lo que será la Expansión del próximo Invocación. Las invocaciones liberadas.

Estas invocaciones de marco diferentes, se deben colocar cercar visible para todos al lado del Portal… El primero en Realizar el ritual de sacrificio que indica la carta, podrá colocarlo como su propia invocación durante un combate.

El efecto de la carta explica lo necesario para colocarla y también sus puntos extra, en el caso de Cthluhu Liberado, gana 12 puntos de Poder al ser llamado.

Esta carta jamás va al portal, descarte o a la mano, en tal caso se retira del juego. Es decir que si un efecto la descarta o es llevada a la mano de un jugador, en su lugar es sacada del juego y jamás podrá volverse a usar. En caso de ganar el combate, esta carta cuenta como Puntos de victoria normalmente.

Mods: Fijo y Dinámico

El juego de Invocación Fronteras está pensado para ser lo más dinámico posible en un juego de mesa. Sin embargo, la cantidad de información que fluye en una partida puede hacerlo complicado de seguir o confuso.

Recomendamos tener en cuenta estos dos modos de jugar, no son modificaciones a las reglas, sino una modificación a Cómo Interpretar las reglas.

Modo Fijo

El Modo Fijo es el que usamos generalmente para enseñar el juego. En este modo, los efectos son PROACTIVOS, cuando un efecto cumple su función sin interrupción, ya no regresa atrás. Es recomendado para grupos de 4 o más jugadores ya que es más fácil hacer un seguimiento.

Por ejemplo, si tenemos una carta de +3 Poder a cartas de Fuego, afecta a todas las cartas de allí en adelante, pero si la carta es destruida o se retira de la mesa, las cartas de fuego NO PIERDEN SU PODER, pero obviamente, ya no afecta a las cartas nuevas. En otro ejemplo, Mago del Tiempo NO altera el Poder de las invocaciones.

En este modo, las cartas X adquieren su Poder al ser activadas. Si se cumple su efecto sin interrupciones entonces el Poder queda fijo y no importa si modifican los elementos que necesitaba cuando se activó.

Modo Dinámico

El modo dinámico es recomendado para jugadores experimentados. Aquí cada efecto es REACTIVO, los efectos se mantienen alerta y se verán alterados por todo lo que ocurra. En una partida de más de 4 jugadores puede ser realmente complicado hacer un seguimiento pero mucho más divertido cuando se juega de 2 a 4.

Por ejemplo, si tenemos una carta de +3 Poder a las de Fuego y la carta es retirada, todas las cartas de fuego pierden el Poder que le entregaba. En otro ejemplo como Arcangel, el intercambio se revertiría si Arcangel es destruido, también Mago del Tiempo, revertiría todo a su Poder base.

De la misma forma, los efectos de las cartas X, se verán constantemente alterados, según la condición de su efecto, por ejemplo, si su poder es igual a la cantidad de Conjuros por 2 su poder se reduce a medida que le destruyen conjuros.

¿Qué modo me conviene?

Son dos formas de jugar MUY distintas.

La principal razón para jugar Fijo, es aprender las cartas, de esta forma no tienes que estar mirando toda la mesa cada vez que se usa un efecto porque se usa una vez y los números quedan fijos.

Una vez estés ágil para identificar las cartas, te recomendamos el Modo Dinámico que aumenta la emoción y la variedad en cada ronda. Vas a sentir y ver lo que significa jugar con cuidado y velocidad cuando veas el potencial de los Combos activos!

Dudas y Preguntas

FAQ Preguntas Frecuentes

En esta nueva sección, iremos analizando las dudas y preguntas más frecuentes que nos hacen en la web. No tengas miedo de consultar, de esta forma todos podemos mejorar nuestro nivel de juego.

Francisco Vonrov

Hola, qué tal, tengo algunas dudas sobre el juego

1- El Mago del tiempo dice “Destruye esta carta. Todos regresan a su mano 1 escudo y un conjuro” ¿Por qué la aclaración de “destruye esta carta”? Si en definitiva siempre que jugamos un conjuro va al descarte.

Es muy importante leer las cartas en su forma literal. Para empezar, la carta dice que “Regresa a su mano Apoyos y Conjuros”, no especifica la cantidad, se refiere a todos los apoyos y conjuros.

Pero antes de eso, aclara que la carta debe ser destruida, porque si es activada durante la Fase de Combate LOS CONJUROS PERMANECEN EN SU LUGAR. Por lo tanto, este paso de destruir al Mago del Tiempo es importante para evitar que vuelva a la mano por su propio efecto.

Francisco Vonrov

Silfide, dice en su efecto “{simbolo de mana} y colócalo en tu invocación”. ¿Esto significa que me da un mana para darle +1 al ataque de mi invocación, o que pagando un mana puedo intercambiar a Silfide por la carta que tenga en la invocación?

 

Es tal como lo interpretaste primero, Significa que ganas 1 Mana y se coloca sobre tu carta de Invocación para darle +1 de Poder.

Un dato extra importante, este efecto permite agregar más Mana a la Invocación más tarde o usarlo después de haber agregado Mana a tu Invocación.

Francisco Vonrov

Ataraxia dice que su poder es igual al poder más alto en “este momento”. ¿Esto es siempre así? Es decir, ¿es una carta que fuerza un empate no importa lo que haga el otro?

No, tal como dice la carta es “en este momento”, es una sola vez, por lo tanto solamente iguala en el instante que se activa, el otro jugador puede realizar todo lo que quiera para aumentarse el Poder pero Ataraxia NO se actualiza.

Francisco Vonrov

Uno puede pagar un mana para darle proridad al mismo, pero ¿cómo funcionaria el tema de las prioridades?¿no es que cuando uno declara usar el conjuro el mismo hace efecto automaticamente y que el único que puede jugarse “en respuesta” es Anulación? ¿en qué situación me sirve darle prioridad a un conjuro?

Tal como se explica en las reglas, existe una Prioridad de Ronda que inicia con el Guardian del Portal y luego avanza a su Izquierda. Esto ocurre porque si dos jugadores activan un efecto al mismo tiempo o si un jugador realiza un efecto y otro quiere responderle.

Ejemplo: Al revelarse las invocaciones nos encontramos con las siguientes carta:

Ataraxia igualará el Poder más alto en ese momento, por lo tanto su Poder es igual a 5. Porque funciona antes que Paralda, luego se Activa Paralda aumentando el Poder de si mismo y de Estria, entonces la mesa quedaría:

Ataraxia con 5, Paralda con 6 y Estría con 8.

Caso contrario, en el que Paralda es el Guardián, entonces Ataraxia igualaría al más alto después de aplicar el efecto de Paralda, osea Ataraxia se elevaría a 8.

Esto es igual cuando se usan efectos desde los Conjuros. ¿Cuando conviene usar Mana para ganar prioridad? Sabiendo esta cadena de efectos, tienes que analizar cuando te conviene que tu efecto se active antes que el de otro, por ejemplo, si alguien utiliza el Mago del Tiempo y tiene prioridad, podes darte 1 Mana para ganar prioridad y activar un último Conjuro antes de que te lo quiten (pero el jugador del Mago del Tiempo puede hacer lo mismo para recuperar su prioridad).

la foto del perfil de Leandro Mariano Brunetto, La imagen puede contener: 1 persona, texto
LEANDRO BRUNETTO

Si coloco una carta en invocación, ¿utiliza su efecto?

En las reglas se aclara que los efectos de la invocación son obligatorios, todos. Aquellas cartas que dice “si esta carta es Invocacion” son específicas de estar en invocación, es decir que su efecto no funciona en Conjuros.

Lucas

En el mago del tiempo… dice que todos los apoyos y conjuros regresan a su mano.. ¿Significa que cada jugador levanta sus apoyos y conjuros y se los quedan en la mano y despues no los pueden usar?? O se van a la mano del jugador que uso la carta??

Las cartas REGRESAN a la mano de SU DUEÑO. Es muy importante CUANDO es usado el Mago del Tiempo. Si utiliza el efecto durante la fase de Preparación, entonces podrán volver a bajar las cartas a la mesa, el uso en Preparación es únicamente para rescatar cartas bloqueadas o impedir que nos destruyan cartas del tablero, si es que nos apuntan y tenemos prioridad.
Cuando están en Combate, NO pueden usar las cartas de su mano ni las pueden bajar, por lo que casi cerraría la fase de combate. Hay que saber que si se juega con Valores Fijos, esto no reduce ni cambia el Poder de las Invocaciones, pero si juegan con Valores Dinámicos resetearía todo al principio, es decir, vuelven a su valor base.

Martín Cordoba
 

en la etapa de preparación,no la de combate,en la primer rondasi yo en la etapa de preparacion juego una carta,y esa carta dice q gano un mana,de donde lo saco?

En la fase de preparación, la carta que se usa va al descarte, por lo tanto puede usarse a si misma para ganar ese mana, el único caso que no conviene es con Dragon de mar, ya que ganarías solo 1 en lugar de 2 mana.

una carta con simnbolo de preparacion o combate puede ser colocada en cualquier sitio del diagrama?es decir una carta con el simboloo de preparacion,la puedo colocar en los apoyos y jugarla en dicha etapa?

Las cartas pueden ir en cualquier parte sin importar su simbolo, pero no podes usar efectos de preparación durante el combate.

las cartas que no tienen efecto,las puedo jugar en cualquier etapa?

Las cartas que no tienen efecto no se pueden descartar ni usar a menos que sea como invocación o como apoyo, pueden ser colocadas en conjuros para guardarlas o para usarlas como sacrificio.

Martín Cordoba
 

Qué diferencias hay entre las cartas de valor “X” y las de “0”?

Las cartas con X tienen un efecto que cambia el valor de la carta (no lo suman, lo cambian) por lo tanto tienen un valor variable. En el caso que su efecto es cancelado por anulación, la carta de X es menor que 0, por lo tanto pierde contra cartas de valor 0 (solo en el caso que no pudo usar su efecto)

Reglas de Invocacion Fronteras

Este es el Manual de Reglas incluido en cada baraja de Invocación Fronteras.

El manual está pensado para dar un vistazo lo más completo posible a las reglas, sin entrar en estrategias y combinaciones que pueden preguntarse o discutirse personalmente.

Cualquier duda que tengas, podes dejarla aquí en un comentario, o directamente contactarnos por chat en la página oficial de Invocacion Fronteras en Facebook.

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Mods IF: La Reunión

Este modificador altera CONSIDERABLEMENTE el juego, para asimilarlo más a la mecánica de MTG, un sistema muy clonado en juegos como Hearthstone, HEX, Infinity, etc… Sin embargo, nos mantenemos con la estructura general de invocación, haciendo que se mantenga un juego original.

Se recomienda mezclar 2 Barajas para jugarlo olgadamente ya que tiene ciertas restricciones normales de este tipo de juegos y puede bloquearse fácilmente (como por falta de Mana).

de 2 a 4 jugadores máximo.

REGLAS NUEVAS

  • ES UN JUEGO POR TURNOS. Cada turno, los jugadores podrán realizar  acciones. No podrán interrumpir durante el turno de otro jugador a menos que la carta indique lo contrario.
  • Se juega con 1 sola baraja, pero no termina si se acaba la baraja, cuando se acaba, se vuelve a mezclar el descarte.
  • No juegan por Puntos de Victoria, cada uno tendrá PV (Puntos de Vida) cuando un jugador se queda sin PV, pierde y sale del juego. Gana el ultimo jugador en pie. Pueden usar porotos en la zona de victoria para marcar esos puntos de vida.
  • Cada jugador comienza con 20 PV (puntos de vida) y 1 carta en Mana al azar.
  • El Mana debe estar siempre revelado, mostrando el elemento de cada carta.
  • Comienzan con 6 cartas en mano cada jugador y toman 1 del portal al inicio de su turno.
  • Cada turno los jugadores tendrán 2 Fases, Fase de Preparación y Fase de Combate, pero puede saltearse cualquiera de las dos fases.
    – Durante la fase de Preparación, podrá bajar, de su mano, solo 1 carta a cada sección de su tablero (conjuro, apoyo, invocación y Mana) y no podrá retirarlas hasta que sean usadas o destruidas.
    – En este modo de juego, el jugador puede colocar 1 carta de su mano en Mana.
    – Durante la fase de Combate, si tenía una carta de Invocación de rondas anteriores, podrá atacar a otro jugador. Si el objetivo tiene una carta de Invocación, atacará esa carta (si estaba oculta, la revela) si no tiene Invocación, ataca directo al jugador.
    – Al finalizar o saltar la fase de Combate, termina el turno del jugador y pasa al próximo.
  • Cuando se coloca una Invocación, NO PUEDE ATACAR ese turno, tendrá que hacerlo el próximo. No es necesario revelar la Invocación en el turno que se coloca.
  • Cuando se revela la invocación debe pagar el costo. El Costo de una carta de Invocación NO DESTRUYE CARTAS, en su lugar DEBE mostrar que en su pila de Mana tiene la misma cantidad de cartas del mismo elemento (Ejemplo: si una Invocación de Agua pedía 2 Escudos y 2 Conjuros, debe mostrar 4 cartas de Agua en su Mana de reserva)
  • Cuando una Invocación es puesta en juego, permanecerá en juego hasta ser destruida. Si no pudo pagar su Costo al ser puesta, la carta regresa a la mano del jugador.
  • Cuando se gana Mana, por cada símbolo se toma la primera del Portal y se lleva a la Reserva de Mana.
  • Si dos cartas de Invocación se atacan, la de menor Poder es destruida, la diferencia se resta de los PV del jugador derrotado.
  • Si un jugador ataca directo a otro jugador (porque no tenía Invocación), resta el poder de la Invocación a los PV del objetivo.
  • Los efectos y el Mana siguen funcionando de la misma forma. Solo que no se puede usar efectos fuera de su turno A MENOS QUE SEA OBJETIVO DE UN EFECTO DEL JUGADOR DE TURNO.
  • La prioridad de Activación, será siempre del jugador de turno.

Mods IF: Leyendas


(Basado en Invocations Frontiers Honor de Guerra MODIFICADOR CREADO POR MANUEL FALL)

Este modificador es un acompañante compatible con todos los otros Mods. Agrega un nivel más de acción que puede ser la clave de cada ronda.

En Leyendas, se crea una baraja paralela al Portal. Para esto es necesario contar con una segunda Baraja de Invocación Fronteras o usar las Cartas Promocionales.

REGLAS NUEVAS

  • Antes de empezar, se elijen 15 cartas que serán consideradas “Leyendas”.
  • Las cartas de Leyenda, se mezclan y se coloca en el centro de la mesa con la primera carta visible.
  • Cualquier jugador podrá pagar (descartar) 1 Maná durante la fase de Preparación, para tomar la carta visible de Leyenda y llevarla a su mano. Luego se revela la siguiente Leyenda de esta pila.
  • Cada jugador sólo puede tomar 1 Leyenda por ronda.
  • Si dos jugadores o más quieren tomar la misma, se respeta el orden de la ronda.

Mods IF: Construido

El modo Construido está pensado para enfrentarse de a 2 jugadores, cada uno con su propia baraja.

Para este modo cada jugador creará una Baraja de Invocación Fronteras, por lo que cada uno debe tener previamente una (o varias) Barajas Básicas.

CONSTRUCCIÓN DE LA BARAJA

  • La baraja debe tener como máximo 30 cartas.
  • Se pueden usar cartas de muchas barajas, pero ninguna carta puede repetirse más de 4 veces, excepto las cartas Promocionales que solo puede haber 2 copias de cada una (marcadas con una estrella blanca al lado de su número de colección).
  • Debe tener como mínimo 10 cartas SIN EFECTOS.

REGLAS NUEVAS

  • Cada jugador usará su propia baraja.
  • El Guardian (la prioridad de la ronda) se marca con la carta de Hecate Ediciones, al final de cada ronda se pasa al otro jugador.
  • Al inicio de cada turno se toma hasta tener 5 cartas en mano.
  • Si un efecto hace tomar cartas del Portal, cada jugador toma cartas de su propia baraja.
  • Cada Portal tiene su propio descarte.
  • Si una carta pasa de un jugador a otro y es descartada, va al descarte del último jugador que la tuvo, al finalizar el juego recordar regresarlas a sus dueños.
  • Cuando cualquier Portal se agota, se termina el juego en esa ronda (sin importar si quedaron cartas en mano).

Mods IF: Armagedón

Para jugar el modo Armagedón, necesitarán 2 barajas de Invocación y mezclarlas. Este modo de juego incrementa exponencialmente el caos, es un modo para pasar un buen rato y reírse entre amigos (y enemigos).

Se podrá jugar hasta 8 jugadores al mismo tiempo. Esto quiere decir, que es necesario que todos los jugadores estén ágiles con las reglas y las cartas, para no entrar en conflictos o pausas incómodas.

REGLAS ESPECÍFICAS

En este modo de juego no hay reglas diferenciales, pero sí podemos darte unos consejos:

  • Es preferible que todos los jugadores tengan un Playmat, de esta forma, podrán identificar las posiciones de las cartas de un vistazo y se evitarán confusiones o posibles trampas.
  • Una mesa redonda es una excelente idea.
  • Una modificación que pueden aplicar para mejor control, es que los jugadores sólo pueden usar efectos sobre las personas que tienen al alcance de la mano, es decir, hasta quién llegan extendiendo el brazo, ya que de otra forma, si el jugador está muy lejos es difícil llamarle la atención.
  • Para evitar la regla anterior, se puede poner la regla de Mencionar en voz fuerte y clara el nombre del jugador y luego el efecto (o el nombre de la carta).

Mods IF: Torneo

Para el modo torneo se necesita un cronómetro de 1 minuto. Puede usarse un celular o un reloj de arena. También hace falta una hoja para llevar el conteo de puntajes.

En este modo de juego, se recomienda usar la baraja básica sin las cartas promocionales, ser como máximo 3 jugadores y siempre 1 jugador extra que será el Jurado Absoluto.

El Jurado Absoluto, tendrá el trabajo de realizar y llevar el registro de todos los efectos que se están utilizando, por lo que debe ser un jugador experto en el juego, con conocimiento claro de todas las reglas y las cartas.

Si hay más de 3 jugadores, cada ronda jugará un grupo diferente, hasta que todos los jugadores tengan la misma cantidad de partidas.

REGLAS ESPECÍFICAS

  • Las fases tendrán como máximo de duración 1 Minuto.
    Fase de Preparación: Al terminarse el tiempo, ya no podrán bajarse cartas al tablero ni usar efectos de Preparación. Si algún jugador no hubiese puesto Invocación, el Jurado Absoluto podrá FORZAR la colocación de la carta de Invocación, tomará al azar de la mano del jugador 1 carta, o si no tuviera mano elegirá al azar 1 Apoyo o en el ultimo caso 1 Conjuro.
    Fase de Combate: Al terminarse el tiempo, ya no podrán usarse efectos, apoyos, Mana ni Conjuros. El ganador se resuelve con el estado actual de la mesa.
  • Al finalizar la partida. Los jugadores sumarán sus puntos de Victoria a una tabla. Puede jugarse al mejor de 3 (es decir el que más puntos acumuló durante 3 partidas) o el primero en llegar a 50 o 100 Puntos de victoria.
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